Nomenclature

Les fichiers - En Série

 

Licorne.png

 

 

Il est important de bien prendre connaissance des nomenclatures !
Beaucoup de développement (Pipeline) se base principalement sur les noms de fichiers pour les automatisations. Le non respect des nomenclatures engendre une perte de temps pour tout le monde et ne fluidifie pas le travail.

Cette documentation a pour but d'avoir un document de référence. Les Codes et nomenclatures peuvent évoluer mais cela doit être fait de façon collégial.


Le _ (Underscore, tiret du 8 ou le tiret du bas) est le caractère clé utilisé pour séparer les informations dans les noms de fichier 

Exemple :

Bon : ABR_201_DS_BG_NORTH-BEDROOM_01.psd
Mauvais : ABR_201_DS_BG_NORTH_BEDROOM_01.psd

le deuxième exemple est mauvais car le _ est utilisé dans la description du décor. Pour décrire ici un décor il faut utiliser le tiret (ou tiret du 6, petit tiret).

Les épisodes sont toujours créés dans Kitsu ou Harmony serveur avec en premiers les CODE-PROD_NUMERO_EPISODE

Le code prod peut être sur 2 ou 3 lettres

Exemple pour Abraca : ABR_106
Exemple pour Petit Poilu : PP_207

La centaine dans le numéro d'épisode nous indique la saison

Exemple Petit Poilu : PP_101 Saison 1 épisode 1
                   
             PP_201  Saison 2 épisode 1

Les main-pack sont toujours les épisodes 0

PP_100 est le main pack de la saison 1  
PP_200 est le main pack de la saison 2
   

 

Les Fichiers


L'expérience montre qu'il semble indispensable d'utiliser l'anglais pour nommer les éléments, cela permet d'éviter d'utiliser des caractères spéciaux et facilite grandement la travail avec les studios étrangers. L'emploi des majuscules est aussi hautement recommandé.

 

Etapes  code STEP Nom du fichier Export (Pour les versions validées et facilement consultables)
Script SCR ABR_101_SCR_THE-FROG-S-KISS-SCRIPT_V01.fdx ou doc(x) pdf
Storyboard STB ABR_101_STB_THE-FROG-SKISS_01.sboard pdf
Animatic ANC ABR_101_ANC_THE-FROG-SKISS_01.sboard mp4
Design DS ABR_101_DS_BG_NORTH-BEDROOM_01.psd png

 

Les Assets

Il est important de comprendre que les asset ont un type et un statut de fabrication

CODE-PROD__NUMERO_EPISODE_TASK-TYPE_ASSET-TYPE_DESCRIPTION_VERSION

Exemple ABR_101_DS_BG_MOUNTAIN_01

Les Assets Type

Type  code 
Backgroud BG
Color Card CC
Characters CH
Props PR
Fx FX

Les Task Type

Type  code 
Recherche Graphique RG
Design DS
Clean CL
Rigging RIG

La nomenclature des fichiers des assets 

FileSystem (Serveur)  Kitsu 
Plusieurs déclinaisons d'un asset  
ABR_101_DS_BG_ANTIQUE-FOREST-01_01 ABR_101_BG_ANTIQUE-FOREST-01
ABR_101_DS_BG_ANTIQUE-FOREST-02_01 ABR_101_BG_ANTIQUE-FOREST-02
Une seul déclinaison d'un asset  
ABR_101_DS_BG_MOUNTAIN_01 ABR_101_BG_MOUNTAIN

Les scènes ou shot

Les fichiers des shots

CODE-PROD_NUMERO_EPISODE_SCENE_ETAPE-DE-FABRICATION_VERSION

CODE ETAPE DE FABRICATION
ANC Animatic
LAY Layout
BA Box Animation
LYP Layout Posing
AN Animation
KP Keyposing
IB Inbetween
FX Special effects
CP Compositing

 

Si l'on prend comme exemple Abraca saison 1, Episode 1,  scène 3, au compositing, en version 1.

ABR_101_003_CP_01.mov

Harmony

Pour faire des jointures faciles dans les scripts entre Harmony et Kitsu un certain nombre d’éléments doivent rester cohérents (sans respect de cela des développement supplémentaires sont à prévoir pour créer des tables de référence ; elles alourdiront le code et devront être maintenues)

Environnement = Nom de la production dans kitsu
Job = Nom épisode ex : ABR_107
Scene = identique et toujours sur 3 caractères ex 001 pour Abraca ou A01 pour Garfield

Les versions dans harmony sont gérées dans le advanced save. On y retrouve le code de step et la version

Du coup il est facile même avec harmony en mode serveur, d'avoir la bonne nomenclature

NB: avec l'utilisation de kitsu nous avons abandonné de noter l’état du shot ou asset harmony en effet cette info est dans kitsu.

 

Les fichiers - Long Métrage

 

licorne-personnage-vice-versa-001.jpg

 

NB: Oui une licorne en long métrage à plus de style ^^ 

Il est important de bien prendre connaissance des nomenclatures !
Beaucoup de développement (Pipeline) se base principalement sur les noms de fichiers pour les automatisations. Le non respect des nomenclatures engendre une perte de temps pour tout le monde et ne fluidifie pas le travail.

Cette documentation a pour but d'avoir un document de référence. Les Codes /nomenclatures peuvent évoluer mais cela doit être fait de façon collégial 


Le _ (Underscore ou le tiret du bas...) est le caractère clé utilisé pour séparer les informations dans les noms de fichiers 

Exemple :

Bon : PRI_DS_BG_DRAGON-NORTH-BEDROOM_01.psd
Mauvais : PRI_DS_BG_DRAGON_NORTH_BEDROOM_01.psd

le deuxième exemple est mauvais car le _ est utilisé dans la description du décor.

 

Les Fichiers


L'expérience montre qu'il semble indispensable d'utiliser l'anglais pour nommer les éléments, cela permet d'éviter d'utiliser des caractères spéciaux et facilite grandement la travail avec les studios étrangers

 

Etape  code STEP Nom du fichier Export (Pour les versions validées et facilement consultable)
Script SCR PRI_PRINCESSE-DRAGON_01.fdx ou doc(x) pdf
Storyboard STB PRI_PRINCESSE-DRAGON_01.sboard pdf
Animatic ANC PRI_PRINCESSE-DRAGON_01.sboard mp4
       

 

Les Assets

Il est important de comprendre que les assets ont un type et un statut de fabrication

CODE-PROD_TASK-TYPE_ASSET-TYPE_DESCRIPTION_VERSION

Exemple PRI_DS_BG_MOUNTAIN_01

Les Assets Type

Type  code 
Backgroud BG
Props PRP
Characters CH

 


Les Task Type

Type  code 
Rigging RIG
Design Research DSR
Concept CCT
Modeling MOD

La nomenclature des fichiers des assets 

FileSystem (Serveur)  Kitsu 
Plusieurs déclinaisons d'un asset  
PRI_DS_BG_ANTIQUE-FOREST-01_01 PRI_BG_ANTIQUE-FOREST-01
PRI__DS_BG_ANTIQUE-FOREST-02_01 PRI_BG_ANTIQUE-FOREST-02
Une seul déclinaison d'un asset  
PRI_DS_BG_MOUNTAIN_01 PRI_BG_MOUNTAIN

Les scènes ou shots

 

Les fichiers des shots

CODE-PROD_SEQUENCE_SHOT_ETAPE-DE-FABRICATION_VERSION

CODE ETAPE DE FABRICATION
ANC Animatic
LAY Layout
LYP Layout Posing
ANI Animation
KP Keyposing
INB Inbetween
FX Special effects
CP Compositing

 

Exemple : Pour le shot 0003 de la séquence 001
PRI_001_0003_CP_01.mov

Harmony

Pour faire des jointures faciles dans les scripts entre Harmony et Kitsu un certain nombre d’éléments doivent rester cohérents (sans respect de cela des dev supplémentaires sont à prévoir pour créer des tables de référence ; elles alourdiront le code et devront être maintenues)

Environnement = Nom de la production dans kitsu
Job = Numero de séquence : 101
Shot =  toujours sur  4 caractères ex 0001

Les versions dans harmony sont gérées dans le advanced save. On y retrouve le code de step et la version

Du coup il est facile même avec harmony en mode serveur d'avoir la bonne nomenclature

NB avec l'utilisation de kitsu nous avons abandonné de noter l’état du shot ou asset harmony en effect cette info est dans kitsu