Les fichiers - En Série
Il est important de bien prendre connaissance des nomenclatures !
Beaucoup de développement (Pipeline) se base principalement sur les noms de fichiers pour les automatisations. Le non respect des nomenclatures engendre une perte de temps pour tout le monde et ne fluidifie pas le travail.
Cette documentation a pour but d'avoir un document de référence. Les Codes et nomenclatures peuvent évoluer mais cela doit être fait de façon collégial.
Le _ (Underscore, tiret du 8 ou le tiret du bas) est le caractère clé utilisé pour séparer les informations dans les noms de fichier
Exemple :
Bon : ABR_201_DS_BG_NORTH-BEDROOM_01.psd
Mauvais : ABR_201_DS_BG_NORTH_BEDROOM_01.psd
le deuxième exemple est mauvais car le _ est utilisé dans la description du décor. Pour décrire ici un décor il faut utiliser le tiret (ou tiret du 6, petit tiret).
Les épisodes sont toujours créés dans Kitsu ou Harmony serveur avec en premiers les CODE-PROD_NUMERO_EPISODE
Le code prod peut être sur 2 ou 3 lettres
Exemple pour Abraca : ABR_106
Exemple pour Petit Poilu : PP_207
La centaine dans le numéro d'épisode nous indique la saison
Exemple Petit Poilu : PP_101 Saison 1 épisode 1
PP_201 Saison 2 épisode 1
Les main-pack sont toujours les épisodes 0
PP_100 est le main pack de la saison 1
PP_200 est le main pack de la saison 2
Les Fichiers
L'expérience montre qu'il semble indispensable d'utiliser l'anglais pour nommer les éléments, cela permet d'éviter d'utiliser des caractères spéciaux et facilite grandement la travail avec les studios étrangers. L'emploi des majuscules est aussi hautement recommandé.
Etapes | code STEP | Nom du fichier | Export (Pour les versions validées et facilement consultables) |
Script | SCR | ABR_101_SCR_THE-FROG-S-KISS-SCRIPT_V01.fdx ou doc(x) | |
Storyboard | STB | ABR_101_STB_THE-FROG-SKISS_01.sboard | |
Animatic | ANC | ABR_101_ANC_THE-FROG-SKISS_01.sboard | mp4 |
Design | DS | ABR_101_DS_BG_NORTH-BEDROOM_01.psd | png |
Les Assets
Il est important de comprendre que les asset ont un type et un statut de fabrication
CODE-PROD__NUMERO_EPISODE_TASK-TYPE_ASSET-TYPE_DESCRIPTION_VERSION
Exemple ABR_101_DS_BG_MOUNTAIN_01
Les Assets Type
Type | code |
Backgroud | BG |
Color Card | CC |
Characters | CH |
Props | PR |
Fx | FX |
Les Task Type
Type | code |
Recherche Graphique | RG |
Design | DS |
Clean | CL |
Rigging | RIG |
La nomenclature des fichiers des assets
FileSystem (Serveur) | Kitsu |
Plusieurs déclinaisons d'un asset | |
ABR_101_DS_BG_ANTIQUE-FOREST-01_01 | ABR_101_BG_ANTIQUE-FOREST-01 |
ABR_101_DS_BG_ANTIQUE-FOREST-02_01 | ABR_101_BG_ANTIQUE-FOREST-02 |
Une seul déclinaison d'un asset | |
ABR_101_DS_BG_MOUNTAIN_01 | ABR_101_BG_MOUNTAIN |
Les scènes ou shot
Les fichiers des shots
CODE-PROD_NUMERO_EPISODE_SCENE_ETAPE-DE-FABRICATION_VERSION
CODE | ETAPE DE FABRICATION |
ANC | Animatic |
LAY | Layout |
BA | Box Animation |
LYP | Layout Posing |
AN | Animation |
KP | Keyposing |
IB | Inbetween |
FX | Special effects |
CP | Compositing |
Si l'on prend comme exemple Abraca saison 1, Episode 1, scène 3, au compositing, en version 1.
ABR_101_003_CP_01.mov
Harmony
Pour faire des jointures faciles dans les scripts entre Harmony et Kitsu un certain nombre d’éléments doivent rester cohérents (sans respect de cela des développement supplémentaires sont à prévoir pour créer des tables de référence ; elles alourdiront le code et devront être maintenues)
Environnement = Nom de la production dans kitsu
Job = Nom épisode ex : ABR_107
Scene = identique et toujours sur 3 caractères ex 001 pour Abraca ou A01 pour Garfield
Les versions dans harmony sont gérées dans le advanced save. On y retrouve le code de step et la version
Du coup il est facile même avec harmony en mode serveur, d'avoir la bonne nomenclature
NB: avec l'utilisation de kitsu nous avons abandonné de noter l’état du shot ou asset harmony en effet cette info est dans kitsu.