Les fichiers - Long Métrage
NB: Oui une licorne en long métrage à plus de style ^^
Il est important de bien prendre connaissance des nomenclatures !
Beaucoup de développement (Pipeline) se base principalement sur les noms de fichiers pour les automatisations. Le non respect des nomenclatures engendre une perte de temps pour tout le monde et ne fluidifie pas le travail.
Cette documentation a pour but d'avoir un document de référence. Les Codes /nomenclatures peuvent évoluer mais cela doit être fait de façon collégial
Le _ (Underscore ou le tiret du bas...) est le caractère clé utilisé pour séparer les informations dans les noms de fichiers
Exemple :
Bon : PRI_DS_BG_DRAGON-NORTH-BEDROOM_01.psd
Mauvais : PRI_DS_BG_DRAGON_NORTH_BEDROOM_01.psd
le deuxième exemple est mauvais car le _ est utilisé dans la description du décor.
Les Fichiers
L'expérience montre qu'il semble indispensable d'utiliser l'anglais pour nommer les éléments, cela permet d'éviter d'utiliser des caractères spéciaux et facilite grandement la travail avec les studios étrangers
Etape | code STEP | Nom du fichier | Export (Pour les versions validées et facilement consultable) |
Script | SCR | PRI_PRINCESSE-DRAGON_01.fdx ou doc(x) | |
Storyboard | STB | PRI_PRINCESSE-DRAGON_01.sboard | |
Animatic | ANC | PRI_PRINCESSE-DRAGON_01.sboard | mp4 |
Les Assets
Il est important de comprendre que les assets ont un type et un statut de fabrication
CODE-PROD_TASK-TYPE_ASSET-TYPE_DESCRIPTION_VERSION
Exemple PRI_DS_BG_MOUNTAIN_01
Les Assets Type
Type | code |
Backgroud | BG |
Props | PRP |
Characters | CH |
Les Task Type
Type | code |
Rigging | RIG |
Design Research | DSR |
Concept | CCT |
Modeling | MOD |
La nomenclature des fichiers des assets
FileSystem (Serveur) | Kitsu |
Plusieurs déclinaisons d'un asset | |
PRI_DS_BG_ANTIQUE-FOREST-01_01 | PRI_BG_ANTIQUE-FOREST-01 |
PRI__DS_BG_ANTIQUE-FOREST-02_01 | PRI_BG_ANTIQUE-FOREST-02 |
Une seul déclinaison d'un asset | |
PRI_DS_BG_MOUNTAIN_01 | PRI_BG_MOUNTAIN |
Les scènes ou shots
Les fichiers des shots
CODE-PROD_SEQUENCE_SHOT_ETAPE-DE-FABRICATION_VERSION
CODE | ETAPE DE FABRICATION |
ANC | Animatic |
LAY | Layout |
LYP | Layout Posing |
ANI | Animation |
KP | Keyposing |
INB | Inbetween |
FX | Special effects |
CP | Compositing |
Exemple : Pour le shot 0003 de la séquence 001
PRI_001_0003_CP_01.mov
Harmony
Pour faire des jointures faciles dans les scripts entre Harmony et Kitsu un certain nombre d’éléments doivent rester cohérents (sans respect de cela des dev supplémentaires sont à prévoir pour créer des tables de référence ; elles alourdiront le code et devront être maintenues)
Environnement = Nom de la production dans kitsu
Job = Numero de séquence : 101
Shot = toujours sur 4 caractères ex 0001
Les versions dans harmony sont gérées dans le advanced save. On y retrouve le code de step et la version
Du coup il est facile même avec harmony en mode serveur d'avoir la bonne nomenclature
NB avec l'utilisation de kitsu nous avons abandonné de noter l’état du shot ou asset harmony en effect cette info est dans kitsu